Häufig gestellte Fragen
Wozu dienen die Buttons?
Die Buttons sind Teil eines Konzeptes, das sich ‹gamification› nennt. Sie müssen nicht der Reihenfolge nach erworben werden (wie das zum Beispiel zwingend bei einer militärischen Gradauszeichnung der Fall wäre) und sollen den Kindern unter anderem eine zusätzliche Motivation bieten indem sie den menschlichen Sammeltrieb ansprechen. Sie sollen aber explizit nicht zu einem unnatürlichen Konkurrenzdenken führen. Deshalb ist Gameme so ausgerichtet, dass verschiedene Kinder verschiedene Buttons bekommen und sich danach motiviert sehen, anderen zu helfen, denselben Button zu erlangen.
Gameme ist ein Ort an dem viele Ideen und Tipps ausgetauscht werden und wir stolz auf diesen Austausch sind. Sportliches sich-miteinander-messen ist teilweise zwar erwünscht aber auf eine stark spielerische, lustvolle Weise.
Sind Computerspiele nicht schlecht für Kinder?
Bei Gameme spielen wir unter anderem auch einige, wenige, sehr ausgesuchte Computerspiele, das ist richtig. Dazu gehören Spiele wie Blendoku, Flow Free oder Cut the Rope. Ob Computerspiele schlecht für Kinder sind lässt sich nicht pauschal beantworten. Die Spiele bei Gameme haben ganz bestimmte Zwecke (Computerbasics kennen lernen, das Gefühl von Flow kennenlernen, ARG-artige Konzepte kennen lernen, Optimierung in Zeit und Raum lernen, Farbgefühl kennen lernen, etc.) die im Gesamtkonzept von Gameme sicher sehr fördernd für die Kinder sind. Computerspiele dienen Gameme aber auch dazu ganz gezielt Themen wie Spielsucht anzusprechen und teilweise auch Coping Strategien dazu kennen zu lernen.
Dauernder, langzeitiger Konsum von digitalen Medien über Tage und Wochen ist allerdings für die meisten Kinder laut Kriminologe Christian Pfeiffer und Neurobiologe Gerald Hüther nicht fördernd sondern steht der gesunden Persönlichkeitsentwicklung des Kindes stark im Weg und wird deshalb von Gameme weder verfolgt noch befürwortet.
Macht Gameme meine Kinder spielsüchtig?
Sucht- und Genussmittel liegen seit je her schon sehr nahe beieinander. Gameme will Kindern unter anderem ganz gezielt das Konzept von Flow nahe bringen was auf Anhieb als Sucht missverstanden werden könnte. Flow-Erlebnis aber ist gesund und es gibt leider viel zu wenige Erwachsene, die sich noch einem Flow-Erlebnis hingeben können.
Mit Sucht bezeichnen wir eine unkontrollierbare Abhängigkeit von Ersatzbefriedigungen. Dem steht Gameme diametral gegenüber. Ganz im Gegenteil will Gameme schon Kindern intuitiv beibringen, kranke Sucht von gesundem Flow zu unterscheiden und auch Hilfsmittel in die Hand geben, um sich vor Sucht zu schützen.
Beruhen Teile von Gameme auf einem erzwungenen Schneeballsystem?
Nein. Gameme durchläuft planmässig drei Phasen. Erstens eine Wachstums-Phase, zweitens eine Stabilisations-Phase und drittens eine Gleichgewichts-Phase.
In der Wachstums-Phase ist es wichtig, dass Gameme sich weit verbreitet und eine kritische Grösse überschreitet, damit alle Mechanismen wie gedacht funktionieren (Schwarmintelligenz im Internet zum Beispiel fängt erfahrungsgemäss erst bei circa 100+ vernetzten, präsenten Personen an zu funktionieren).
Danach kommt die Stabilisations-Phase in der sich die Schöpfer und Sponsoren von Gameme langsam zurückziehen und nur noch dann eingreifen, wenn Korrekturen nötig sind um das System zu stabilisieren.
Als letztes folgt die Gleichgewichtsphase in der sich Schöpfer und Sponsoren idealerweise komplett zurückziehen und Gameme sich selber und damit einer natürlichen Gleichgewichtssuche überlassen, die von allen Teilnehmern cokreiert wird.
Nur während der Wachstums-Phase kommen exponentielle Konzepte zur Anwendung, die aber auf vollkommener Freiwilligkeit der Teilnehmer basieren. Beispiel: Den Teilnehmern wird am Ende eines Gatherings angeboten, zwei Infozettel mitzunehmen und an gute Freunde zu verteilen.